Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!


Os avanços e novidades constantes no Indigo Render fazem com que seja um tanto quanto complicado, principalmente para artistas 3d acompanhar a evolução das suas ferramentas. Todos que conheço mostram grande interesse em aprender o seu funcionamento, mas quando comento que para usar de maneira eficiente seus recursos é necessário conhecer o código usado para exportar as cenas, e fazer uso dos recursos ainda ausentes nos scripts que exportam as cenas de softwares como o Blender 3D e 3ds Max, os artistas declinam do uso imediatamente. Com a ressurreição do YafRay, agora achamado oficialmente YafaRay, o interesse pelo Indigo começa a diminuir. Mas, ainda acredito que as tecnologias e métodos de renderização fazem ambos os softwares ótimas opções para artistas baseados no Blender 3D.

O uso de materiais texturas sempre foi um tema um tanto quanto complicado no Indigo, principalmente pela exigência em usar texturas com mapeamento UV para que os objetos sejam renderizados de maneira correta. A técnica do mapeamento UV para texturas é muito importante, mas alguns artistas iniciantes ainda não tem total domínio da técnica e ficam limitados à criar apenas cenas com cores sólidas.

Existem dois excelentes tutoriais nos fóruns do Indigo que mostram ao mesmo tempo, a integração do Blender com o Indigo no uso de texturas, assim como a técnica e ferramentas necessárias para criar esse tipo de mapeamento. Os tutoriais são os seguintes:

O primeiro tutorial é mais antigo e ainda aborda do Indigo 1.0.9 e o Blender 2.46. Apesar de ser muito bom, o tutorial apresenta apenas a integração entre o Blender 3d e Indigo. Já com o segundo tutorial, mais recente e direcionado apenas para o Blender 3d, sem menção ao Blendigo ou Indigo, você pode aprender de maneira bem simples o processo de configuração das texturas com a versão 2.48a.

Para esse tutorial o autor usa como exemplo um modelo 3d de um pneu. Todo o processo é descrito e exemplificado com imagens, desde a seleção e edição dos seams até o alinhamento da textura UV. Os seams são arestas especiais que devem ser marcadas para que a malha do modelo 3d seja aberta. A maneira com que essas arestas são selecionadas e marcadas é determinante para o sucesso e facilidade do mapeamento. Caso o artista escolha arestas que não formem um corte limpo e claro na malha, o resultado será um mapa de textura dividido e difícil de trabalhar.

Os tutorial são indicados para quem trabalha, ou quer trabalhar com o Indigo, mas também aos artistas interessados em aprender mais sobre texturas no Blender 3D.

Jan
5

No meio do ano passado o estúdio Blur lançou um fantástico vídeo de introdução para o jogo Warhammer Online. Com menos de 5 minutos de duração o vídeo mostra toda a qualidade técnica e artística do estúdio, que se destaca cada vez mais no cenário de animação 3d para jogos. Um artigo aqui do blog em setembro passado indicou um link para o ZBrush Central em que os artistas do Blur studio estavam postando, imagens e algumas dicas sobre o processo de produção da animação. As mensagens no fórum eram fantásticas, mas faltava alguma coisa mais detalhada sobre o processo de produção.

Para ajudar no entendimento sobre como eles conseguiram produzir a animação, o Gnomon School of visual arts, organizou uma palestra no início de dezembro para seus alunos, que foi totalmente gravada em vídeo. Agora esse vídeo está disponível no web site deles, podendo ser assistido de maneira totalmente gratuita. Ontem, passei boa parte do dia assistindo ao material e posso dizer que é simplesmente fantástico, pois são os próprios artistas e supervisores do estúdio, explicando todas as fases do projeto.

Além do projeto em si, outro ponto muito interessante foi abordado na palestra que é a transição da pipeline do estúdio para o XSI com Mental Ray. Até pouco tempo atrás o Blur era totalmente baseado em 3ds Max com Brazil R/S, mas devido aos projetos cada vez mais complexos e algumas limitações nos materiais e shaders do Brazil, o Blur resolveu migrar a sua base de produção. Na palestra a migração é abordada como um dos problemas enfrentados pela equipe, pois o projeto começou no Max e teve de ser finalizado no XSI.

Que animação é essa? Caso você não tenha assistido ainda, esse é o vídeo tema da palestra:

Sim, eles explicam como foi o o processo completo de produção desse vídeo! Os assuntos abordados na palestra são os seguintes:

  • O projeto Warhammer online
  • Animação de multidões e personagens
  • Design e modelagem 3d dos personagens principais
  • Composição e efeitos para o vídeo (Cloth, partículas e sets)

A palestra está dividida em quatro vídeos que somam mais de duas horas de palestra. Você não leu errado, o pessoal fica falando por mais de duas horas sobre a produção da animação. Durante a palestra ainda é possível aprender um pouco mais sobre o funcionamento e alguns processos internos do próprio Blur.

Por exemplo, os scripts da animação são organizados em bullets correspondendo aos cortes no vídeo. O script é muito importante para o estúdio, pois é com base na quantidade de cortes e cenas que o estúdio faz o orçamento do projeto. Claro que devem haver outros parâmetros de comparação, mas é interessante conhecer esse pequeno detalhe do estúdio.

Outros pontos interessantes:

  • O prazo para a finalização de cada personagem no vídeo foi de aproximadamente 18 dias
  • Quando o projeto começou, o jogo estava em sua fase inicial de desenvolvimento
  • Apenas a arte conceitual dos personagens estava concluída
  • Esse foi o segundo vídeo encomendado pela produtora do jogo, que teve de ser totalmente reformulado pela migração da plataforma tecnológica (3ds Max para Softimage XSI)
  • O artista responsável pelos storyboards teve muitas das suas idéias para a animação rejeitadas, mas esse é o segredo para conseguir extrair material e cenas do storyboard

De resto, você vai encontrar ótimas informações e vídeos de produção exibidos durante a palestra. Se você realmente gosta de computação gráfica 3d e quer aprender como se faz, uma produção de alto nível, recomendo muito assistir ao material!

Jan
5

Assim como costumo dizer na maioria dos artigos em que falo sobre ferramentas de softwares 3d, a maioria desses softwares compartilham uma série de opções comuns. Uma dessas opções que encontramos em praticamente todos os softwares 3d é o Lattice. Essa ferramenta é muito útil para animação 3d e modelagem, pois com ela é possível trabalhar deformações e poses de personagens, mantendo a forma e topologia original do modelo 3d. Existem ótimos tutoriais que mostram como é possível pegar um modelo 3d de olho, e com Lattices deformar os objetos para conseguir expressões faciais, sem a necessidade de alterar a topologia do próprio olho.

Quer aprender o funcionamento dos Lattices no Maya 2009? O tutorial abaixo foi publicado no final do mês de dezembro, e mesmo sendo bem curto e rápido, mostra bem o funcionamento e configuração da ferramenta.

No tutorial o autor cria uma esfera NURBS no Maya, para depois adicionar um Lattice na cena. Repare que a ferramenta está agrupada no Shelf do Maya dedicado as opções de animação. Assim como acontece na maioria dos softwares 3d, os Lattices podem ter a sua “gaiola” subdividida em vários sentidos, para poder deformar os objetos de maneira diferentes. A primeira coisa que o autor do tutorial faz antes de criar a gaiola é determinar essas subdivisões.

Quando o objeto é criado, uma gaiola verde aparece ao redor do objeto 3d. Esse é o Lattice.

Para editar e deformar os Lattices, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Lattice e escolher a opção Lattices Points. Assim será possível visualizar os pontos de controle do Lattice.

Agora basta selecionar os pontos de controle e deformar o objeto de maneira simples e rápida, e o melhor de tudo é que a topologia original do modelo 3d está intacta. Se o objeto 3d for movido para dentro e fora do Lattice, você tem um ótimo efeito de deformação para animação, semelhante a contração de formas do objeto em lugares pequenos.

No final do tutorial, o autor ainda mostra como é possível excluir um Lattice mantendo a deformação no objeto 3d.

No caso dos softwares 3d, alguns deles apresentam nomes diferentes para os Lattices, mas a função é exatamente a mesma, como o 3ds Max que o chama de FFD ou Free Form Deformation, mas com a mesma função do Lattice. No Blender 3D, LightWave e outros a ferramenta se chama Lattice mesmo.

Jan
2

Agora que as festas já estão acabando, está chegando a hora de colocar em prática alguns daqueles projetos que sempre queremos começar, mas por falta de conhecimento ou ânimo, acabam esquecidos ou deixados para outra oportunidade. Mesmo que o seu projeto seja modesto, como dominar o mundo criar uma animação 3d de longa metragem para competir com a Pixar, sempre é importante planejar e conhecer algumas características desses projetos, para evitar cair nos erros comuns cometidos pelos artistas com menos experiência. Como sei que algumas pessoas podem ter feito promessas de ano novo, envolvendo esses projetos, organizei uma pequena lista com alguns dos itens mais comuns, baseados nos e-mails que recebo aqui no Blog e também nas consultas que recebo dos meus alunos.

Quickdraw Animation Class

Essa é a lista com os projetos:

  • Animação em longa metragem: Aqui temos um dos maiores sonhos de todos os artistas 3d, produzir e criar uma animação em longa metragem. Mesmo sendo algo fantástico, o melhor conselho que posso passar em relação à esse projeto é; desista. Sim, pode até parecer rude, mas esse tipo de projeto envolve altos níveis de complexidade e custos financeiros, o que inevitavelmente já faz com que ele comece fadado ao fracasso. A Pixar demorou quase 10 anos para começar a produzir animações desse tipo de ter lucro.
  • Animação em curta metragem: Agora que você já está pensando duas vezes antes de começar um projeto de animação em longa metragem, talvez a melhor opção seja uma animação mais curta, com tempo entre 2 e 10 minutos. Tenha sempre em mente que quanto maior for o tempo de projeção, mais trabalhada será a história e a demanda por cenários e a animação de personagens. Muitos artistas e pequenos estúdios conseguiram chamar a atenção com animações bem produzidas, mas com tempo bem curto. Se você realmente quiser tentar trabalhar com uma animação, recomendo que siga esse caminho.
  • Projeto de jogo em RPG para competir com a Square: Outro projeto que geralmente começa com muita empolgação, mas ao longo do tempo esbarra nas dificuldades técnicas de se produzir um jogo. Tenha em mente que jogar um jogo é muito diferente de criar. Certa vez conversando com um coordenador de um curso de desenvolvimento de jogos, ele me disse que alguns alunos o questionavam nos primeiros dias de aula do curso “quando vamos começar a jogar?”. O mercado de animação interativa está crescendo, mas é necessário saber identificar as oportunidades, pois o mercado de entretenimento já é dominado por empresas com muito capital e grandes equipes, com conhecimento e estrutura para criar grandes produções. O que você acha de trabalhar em um enredo, game design ou game plays diferentes? Esse pode ser um ótimo começo para ingressar nesse mercado.
  • Trabalhar com computação gráfica: A possibilidade de trabalhar com aquilo que tanto gostamos é sempre um pensamento empolgante, mas antes de entrar de cabeça nesse mercado é importante conhecer algumas das particularidades do mesmo, principalmente na sua região. Assim como acontece com qualquer profissional que depende de clientes com demanda, a maior dificuldade na área é conseguir trabalho com freqüência. Por isso, antes de entrar no mercado é muito importante dedicar seu tempo à produção do portfólio, que será a principal forma de captar esses clientes. Quanto mais trabalhado e interessante for o portfólio, mas probabilidade de captar clientes você terá.
  • Abrir uma empresa ou produtora de animação: Como você deve estar cansado de escutar, o processo de criação de uma empresa no Brasil é burocrático e muito caro. Mas, chega uma determinada hora em que a demanda por serviços e projetos de clientes requer mais profissionalismo, e até mesmo algumas concorrências públicas para projetos maiores só podem aceitar propostas de pessoas jurídicas e não de freelancers. Antes de abrir uma empresa, recomendo muito planejamento na parte financeira, para suportar a carga de impostos e também nos recursos humanos, pois os encargos na folha de pagamento dos colaboradores será pago com o orçamento dos projetos de animação.
  • Prestar serviços como freelancer em animação ou modelagem: Para quem tem facilidade em falar inglês, essa pode ser uma fonte de renda fantástica. O mercado de jogos e produções para TV é muito grande fora do Brasil e as empresas precisam reduzir custos de produção, para maximizar o retorno para suas empresas. Então, ao invés de pagar grandes valores para empresas americanas, as produtoras pagam um pouco menos para artistas e empresas de países como Índia e Brasil, com o mesmo nível de qualidade. Esse é outro ótimo motivo para estudar inglês! O fenômeno é conhecido como offshoring, e deve ser potencializado em 2009 com a crise financeira. Pense um pouco, para um artista baseado nos Estados Unidos o salário mensal de 1000 dólares é irrisório, mas para a realidade brasileira o valor passa dos 2200 reais hoje.

A lista pode ser até pequena, mas envolve a maioria dos projetos que têm algum viés para a computação gráfica. Antes de começar a trabalhar em qualquer desses projetos, sempre é recomendável fazer um bom planejamento. O melhor termo é fazer um prognóstico de cada ação sua, e a influência que essa mesma ação pode ter no resultado final.

Agora que você já conhece alguns desses projetos, que tal começar a trabalhar?

Jan
2

Hoje é o último dia do ano e como de costume é hora de fazer aquela revisão do ano e refletir sobre os pontos positivos e negativos. Muita coisa aconteceu na área de computação gráfica e no mercado de trabalho, mas depois de hoje é um novo ano e aquela mesma pergunta vêem a mente; o que posso melhorar para o próximo ano? Como o assunto principal aqui é computação gráfica e artes digitais, vamos nos concentrar nas coisas que você pode fazer para tornar o próximo ano melhor ainda! Uma coisa que pouca gente faz é planejar as ações de maneira a fazer com que os próximos anos sejam bons, e não apenas 2009.

Quer uma dica? Aquela que vai fazer com que 2009, 2010 e os outros anos sejam melhores! Se você ainda não fez investimentos em educação, reserve algum tempo e dinheiro para essa área. Sempre digo isso aos meus alunos, e a resposta para as pessoas que realmente investiram nessa área é praticamente garantida no longo prazo. Como ministro aulas e acabo acompanhando a realidade dos meus alunos ao longo do tempo, percebo que as pessoas que realmente se esforçam e dedicam tempo a esse tipo de projeto, conseguem bons trabalhos e fazem progressos impressionantes no longo prazo.

Mas, e se eu já tiver todos os conhecimentos técnicos necessários? Ainda preciso fazer um curso?

Sim! A não ser que você queira trabalhar como técnico ao longo da carreira, pelo resto da vida. Quem já trabalha como técnico em alguma empresa, pode fazer essa pesquisa. As pessoas que estão em cargos de liderança e gerência de equipes, na grande maioria das vezes já fez ao menos um curso superior e preferencialmente uma pós. Qual o motivo?

Os empresários e especialistas em RH têm a crença que pessoas graduadas, apresentam melhor as qualidades necessárias para gerenciar pessoas e equipes. Por isso, mesmo que você já tenha todos os conhecimentos técnicos para atuar na sua área profissional, um curso de graduação pode ser o divisor de águas, para que você se torne gerente, supervisor, coordenador ou assuma um cargo de chefia.

Bem, essa é a minha dica para que os próximos anos sejam bons, e não apenas 2009. Acho que isso era de se esperar de um professor!

Outra coisa que você pode fazer no próximo ano, liste os desafios que você gostaria de superar. Pode ser uma coisa simples, como aprender inglês. Sempre recebo muitos e-mails e reclamações dos meus alunos, sobre a falta de textos e materiais em português sobre computação gráfica e animação. A pergunta que faço é; será que as pessoas deveriam mudar, ou é você que poderia estudar inglês?

Eu mesmo vou preparar uma disciplina nova, como já havia comentado aqui no blog. Até tenho muitos links e materiais sobre o assunto, mas preparar aulas para ensinar tudo do zero dá muito trabalho. Esse será o meu desafio para o começo do ano, mesmo sendo difícil e trabalhoso, estou muito empolgado com a possibilidade de vencer o desafio.

Esse tipo de desafio é que engrandece um profissional e desenvolve novas competências e nos mantém motivados.

Para finalizar esse artigo, o que você acha de começar o ano com um calendário gratuito de 2009, com temas e imagens relacionadas a computação gráfica? O CG Arena divulgou um pacote com imagens muito bem produzidas, em formato de calendário.

As imagens são muito bonitas e servem para colocar o seu desktop no clima de ano novo, além de oferecer uma ótima imagem para cada mês do ano. As opções de resolução são bem generosas também, fazendo com que as imagens sejam exibidas com resolução máxima na maioria dos monitores.

Com esse artigo, encerro as atividades do blog esse ano e desejo a todos os leitores e amigos um feliz 2009!

Dec
31

O que é modelagem inorgânica? Sempre que comento aqui no blog sobre modelagem 3d, usada para representar as formas complexas e curvas dos organismos vivos, estamos falando sobre modelagem orgânica. No caso da modelagem chamada de inorgânica, também chamada de modelagem geométrica, o objetivo é trabalhar com figuras representadas por planos retos e curvas perfeitas. Esse tipo de modelagem é muito mais simples de executar, sendo ideal para os iniciantes em trabalhos com softwares 3d. Mesmo sendo mais simples, trabalhar com modelagem geométrica tem os seus segredos e truques também!

Caso você queria conferir algumas dicas valiosíssimas sobre esse tipo de modelagem 3d, o Digital Apprentice publicou no seu web site, três longos vídeos apresentando uma introdução à modelagem inorgânica. Os vídeos foram todos produzidos usando o 3ds Max, mas como o tema é bem básico e acaba abordando muita modelagem poligonal, o material acaba servindo para praticamente todos os softwares 3d. Portanto, não importa o software que você utilize, os vídeos devem ajudar a trabalhar com a maioria das ferramentas e conceitos.

Para assistir aos vídeos você precisa se registrar no Digital Apprentice, o que pode ser feito de maneira gratuita. Eu não tinha registro no web site e me cadastrei apenas para assistir aos tutoriais, e posso dizer que valeu à pena.

Como funcionam os tutoriais? A imagem abaixo foi capturada do primeiro vídeo:

Os tutoriais funcionam da seguinte forma, o autor apresenta uma forma com topologia e estrutura semelhante aos principais modelos e detalhes de objetos inorgânicos, como vincos e dobras em metais. Depois que os objetos são apresentados, o autor começa a transformar o plano ao lado da forma finalizada, explicando o processo de modelagem em detalhes.

Depois de assistir todo o material, fica fácil de perceber que a modelagem inorgânica se resume basicamente às seguintes ferramentas:

  • Extrude
  • Bevel
  • Chamfer
  • Escala
  • Mover
  • Corte

Só isso? Sim, basicamente essas são as ferramentas usadas pelo autor para trabalhar os modelos 3d. O segredo é a maneira com que isso é aplicado no modelo 3d e nas arestas, para que as formas de um modelo inorgânico sejam aplicadas.

No total são três vídeos, cada um com aproximadamente 40 minutos de duração, perfazendo quase 2 horas de tutoriais.

Dec
30

Um comercia muito interessante está sendo veiculado nas TVs aqui do Brasil há algumas semanas, em que um carro da Volkswagen é tão bom que cabe até mesmo um cachorro-peixe. Claro que uma suposta aparição desse cachorro-peixe teria que ser trabalhada como computação gráfica e foi exatamente isso que aconteceu. Esse comercial é exclusivo para o mercado brasileiro, por isso os amigos que estão lendo esse artigo em outros países podem não conhecer o comercial. Por isso, estou publicando o vídeo que está disponível no Youtube. Como é de costume, a minha análise sobre o comercial não envolve o mercado publicitário, e sim a produção técnica do mesmo. Qual foi o software usado para produzir o comercial?

Mesmo que muita gente ainda desconheça, o software usado foi o LightWave 3D, como o título do artigo já denuncia. Isso prova que não é necessário usar os softwares mais “famosos” para produzir material de qualidade.

Antes de continuar o artigo, caso você não tenha assistido ainda o comercial, aqui está o vídeo:

Para promover o comercial e o excelente trabalho realizado pela Bitt Animation, responsável pela parte de computação gráfica do comercial, a Newtek publicou na sua newsletter uma entrevista com o pessoal do estúdio, fazendo várias perguntas sobre o uso do LightWave 3d no comercial.

No texto, disponível apenas em inglês, podemos encontrar algumas imagens do modelo 3d do cachorro e algumas informações interessantes sobre a produção:

  • O tempo total de produção do comercial foi de cinco semanas
  • Apenas o LightWave foi usado para a modelagem e animação
  • Na renderização foi usada a radiosidade do LightWave, que é uma das melhores ferramentas de render do mercado
  • O tracking da câmera foi feito diretamente no LightWave, posicionando a parte gravada em locações reais como plano de fundo e animação sobre as imagens
  • As cenas mais difíceis envolviam os closes do personagem, quando a câmera estava muito próxima do mesmo a iluminação ficava muito mais complicada

Esses são apenas os principais pontos comentados no artigo, que apresenta muito mais informação. Ainda é possível fazer o download do comercial em formato MOV.

Um dado interessante, a Bitt Animation é baseada na Argentina.

Dec
30

O lançamento da revista BlenderArt 19 trouxe junto com ela um dos melhores tutoriais de animação com o Blender 3d que pude conferir esse ano, mostrando de maneira extremamente detalhada o processo de modelagem e animação de uma esteira, usada em tratores e tanques militares. No tutorial o autor usa extensivamente constraints, hooks e curvas IPO para conseguir a dinâmica completa na animação. Para ajudar ainda mais no entendimento de como esse tutorial é interessante e consegue atingir um altíssimo grau de dificuldade na interação dos objetos, um vídeo com a animação final do tutorial foi produzido e divulgado pelo autor.

No vídeo o autor não aborda o processo de construção da animação, apenas demonstra o resultado final da configuração dos objetos. Fica bem fácil entender o quão interessante é esse tutorial depois de assistir. A introdução do vídeo é longa, o autor exagerou um pouco nos títulos, mas a espera vale à pena.

O movimento da esteira é muito bem elaborado e tem poucos problemas na animação. Uma das coisas que impressiona na animação é que o movimento está condicionado as deformações da superfície, como buracos e relevos que influenciam a forma do modelo 3d.

Como ele consegue isso? A resposta é simples; constratins!

Esse é um tipo de ferramenta pouco conhecida e usada apenas em projetos de animação. Na maioria dos casos, os usuários iniciantes permanecem um bom tempo na parte de modelagem 3d e acabam relegando o aprendizado de ferramentas como os contraints para o futuro, quando um dia estiverem envolvidos com animação.

Bem, se você realmente quiser conferir ótimos exemplos da aplicação dos constraints, essa é a hora!

Por exemplo, um constraint que gera muitas dúvidas em usuários com pouca experiência com animação é o Stretch To. Esse constratint estica um objeto de maneira que ele acompanha a deformação de outro objeto. Na animação ele é usado na parte de borracha que liga os pistões dos amortecedores da esteira, dando a impressão que ao passar sobre um obstáculo no terreno a suspensão da esteira se adapta às deformações.

Se você é usuário do Blender 3d, o download da revista com o tutorial é mais que recomendada! Para os usuários de outros softwares 3d, fica a dica de um excelente tutorial de animação que pode até mesmo ajudar na adaptação do sistema para outros softwares. Com um pouco de conhecimento em animação, você pode muito bem tentar adaptar o modelo.

Na revista ainda é possível encontrar um link para o download do modelo 3d pronto, resultante do tutorial.

Dec
29

O projeto guerrillacg voltou a plublicar vídeos no seu web site com demonstrações e tutoriais relacionados aos assuntos relevantes de animação 3d e modelagem. Depois de um início empolgante, o pessoa do projeto diminuiu um pouco o ritmo, mas agora ao que parece a produção e publicação dos vídeos voltou a acontecer! Mas, o que é esse projeto? O guerrillacg é um projeto que tem como objetivo oferecer vídeos explicativos, sobre os aspectos mais importantes do trabalho na computação gráfica 3d, seja ele como animação ou modelagem. Todos os vídeos do projeto podem ser assistidos de maneira gratuita e agora existe até um canal no Vimeo, que permite assistir os tutoriais mesmo com o web site fora do ar.

Se você for usuário registrado no Vimeo, pode até mesmo fazer o download dos vídeos em resolução SD (640×480). O link para download está sempre no canto inferior direito da página, mas só aparece para oso usuários registrados.

Na semana passada foram lançados dois vídeos, um sobre os problemas nas rotações em animação e outro sobre subdivisão de superfícies. Hoje mostro o vídeo sobre rotações, por ser um assunto de suma importância para qualquer pessoa interessada em animação e que não é abordado com freqüência em tutoriais e artigos. Esse problema já foi abordado aqui no blog algumas vezes e se chama Gimbal Lock.

Qual o problema? Para responder à pergunta, assista ao tutorial:


The Rotation Problem from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

No vídeo, temos a descrição dos dois principais sistemas de animação usados por softwares 3d para calcular rotações, que são o Euler e Quarternion.

O tutorial mostra que o software 3d usa códigos matemáticos para resolver o movimento dos objetos em animação, o que pode gerar alguns movimentos exóticos nos objetos. Por exemplo, ao criar uma animação simples com apenas dois keyframes, o software pode interpolar uma linha reta como sendo uma curva. Isso acontece devido a maneira com que as curvas são geradas para determinar o movimento do personagem ou objeto.

Esse tipo de problema acontece quando as rotações usando o sistema Euler são usadas. No caso do quarternion, os problemas são menores mas as curvas e controles que os animadores tanto adoram não existem nesse sistema. Por isso, a maioria das pessoas ainda prefere trabalhar com rotações usando Euler, mesmo com os possíveis problemas nas rotações.

Para quem nunca trabalhou mesmo com animações, esse tipo de problema pode ser até complicado de entender, mas basta começar um projeto que demande mais movimentos e rotações em animação que logo eles aparecem. Isso não é exclusividade de softwares proprietários como o Maya ou 3ds Max, mas de todos eles! Até mesmo o Blender 3D.

Por isso é tão importante conhecer esse tipo de problema e as técnicas de correção no editor de curvas do seu software de animação, pois na maioria dos casos esses problemas podem ser corrigidos com o ajuste dessas curvas.

Ainda essa semana, comento sobre o segundo vídeo do guerrillacg sobre suavização de superfícies. Para saber mais sobre o projeto, recomendo uma visita ao guerilla cg.

Dec
29

Uma das partes mais complicadas na produção de uma animação é a configuração dos objetos, com as hierarquias e os contraints. Posso dizer que nas minhas aulas sobre animação, a parte em que falo sobre os constratins gera muitas dúvidas e questionamentos, principalmente nas pessoas que não conseguem visualizar a animação pronta, antes mesmo de começar. O segredo para conseguir configurar esses constraints de maneira satisfatória é planejar bem os movimentos dos objetos. Por exemplo, nas animações mecânicas que são relativamente mais simples de produzir que as animações com personagens, os movimentos são repetitivos, deixando o trabalho do animador mais simples.

Se você tem dificuldades em entender o funcionamento e aplicação dos constraints, o exemplo que indico hoje talvez o ajude a entender melhor o seu funcionamento. Esse exemplo mostra o processo de configuração de uma animação mecânica no Maya, usando constraints para configurar o movimento de um pistão de motor em 3d. Como o movimento do pistão é repetitivo, o processo se torna mais simples que um personagem, com toda a dimensão de movimentos necessários para simular as articulações.

No vídeo o autor mostra os objetos separados e explica o movimento que deve ser configurado, com os respectivos constraints aplicados.

Um dos primeiros desafios do animador é fazer com que os objetos que fazem parte da mesma estrutura, possam girar usando o mesmo centro. No caso, os objetos com a mesma cor estão separados e precisam usar o mesmo ponto Pivot. Isso não é feito com constratins, mas com a manipulação do ponto Pivot dos objetos. Basta alinhar os dois objetos para conseguir essa disposição.

O próximo passo é fazer com que o movimento do objeto cilíndrico siga o anel. Isso é feito com um constratint do Maya chamado Point Constraint. Em outros softwares como o Blender 3D, o constraint recebe o nome de Copy Location, mas a função é exatamente a mesma.

Com o constrain adicionado na parte superior e inferior, o autor começa a trabalhar com outro constraint chamado Aim Constraint. A palavra Aim em inglês significa “apontar” ou “mirar”, seria algo como fazer com que o objeto sempre apontasse para outro. Esse tipo de contraint é muito usado em câmeras animadas para manter o enquadramento fixo em um determinado objeto.

O tutorial pode parecer complicado, mas ele é extremamente elementar para quem está ainda começando a entender o funcionamento dos sistemas de animação. Assista quantas vezes for necessário para compreender a utilidade e necessidade de usar constratints, para uma animação rápida e simples de produzir.

Dec
27

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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